FUNDAMENTOS DE INFORMÁTICA E COMPUTAÇÃO - COMPUTAÇÃO GRÁFICA |
|
Hetem Jr, Annibal 1ª Edição Lançamento: 2006 Capa: Brochura Formato: 21 X 28 Cm Peso: 0,430 Kg ISBN: 85-2161477-2 Código de barras: 9788521614777 180 páginas Preço € 20,00 S/IVA |
![]() |
Hetem Jr, Annibal
Doutor em Astrofísica (IAG-USP) Especialista em Análise de Sistemas (FECAP) Mestre em Astronomia (IAG-USP) Bacharel em Física (IF-USP) Professor Titular de Computação Gráfica, Multimídia e Hipermídia, na Fundação Santo André
Descrição
A coleção "Fundamentos de Informática", especialmente projetada para os estudantes de computação de nível superior, contempla de modo abrangente os quatro cursos hoje definidos para a área: Ciência da Computação, Sistemas de Informações, Engenharia de Computação e Licenciatura em Computação. Cada um desses cursos forma profissionais com uma especificidade de funções e atribuições na área de computação, cobrindo assim todas as possibilidades de profissionalização. O conteúdo dos livros previstos nesta coleção foi estabelecido a partir das diretrizes curriculares aprovadas pelo Ministério da Educação para a formação na área de computação, sendo, portanto, livros adequados e completos para os cursos que tratam do assunto. Todos os capítulos dispõem de exercícios e exemplos resolvidos, de tal forma que os livros podem ser usados diretamente em classe tanto pelos alunos, quanto pelos professores. Esses cursos devem fornecer ao estudante obras de bibliografia e consulta capazes de suprir as suas necessidades, tarefa que se revela especialmente árdua tendo em vista os constantes e initerruptos avanços tecnológicos que exigem uma contínua adaptação da bibliografia adotada. Os autores dos títulos que compõem esta coleção são todos especialistas em computação, com experiência didática na disciplina e docência em instituições públicas e privadas de renome. Este volume utiliza a teoria e a prática para passar ao leitor as informações sobre computação gráfica. Cada tópico teórico é demonstrado matematicamente e, em seguida, aplicado em programas para a geração de imagens. Assim, sob esse critério foram apresentados os elementos mais simples - retas e círculos - até se chegar à computação gráfica em três dimensões, passando por luz e cor, sombras e transformações gráficas, com exercícios e exemplos. Na parte final são apresentados exemplos que podem ser aplicados através de um software (gratuito) de geração de imagens e animações.
Sumário
CAPÍTULO 1. Introdução
CAPÍTULO 2. Primitivas gráficas em 2D
CAPÍTULO 3. Tópico teórico: Frame Buffer
CAPÍTULO 4. Círculos e elipses
CAPÍTULO 5. Preenchimento de áreas
CAPÍTULO 6. Atributos de primitivas
CAPÍTULO 7. Tópico teórico: Antialias
CAPÍTULO 8. Transformações geométricas em duas dimensões
CAPÍTULO 9. Transformações compostas
CAPÍTULO 10. Primitivas básicas em 3D
CAPÍTULO 11. Tópico teórico: Métodos de interpolação
CAPÍTULO 12. Luz e sombra
CAPÍTULO 13. Efeitos especiais: Cuidando das superfícies
CAPÍTULO 14. Transformações geométricas em três dimensões
CAPÍTULO 15. O uso de um pacote de ray-tracing
CAPÍTULO 16. Objetos básicos
CAPÍTULO 17. Iluminação
CAPÍTULO 18. Cores e texturas
CAPÍTULO 19. Efeitos de superfície
CAPÍTULO 20. A câmera virtual e animação
CAPÍTULO 21. Formatos de arquivos de imagens e Internet
APÊNDICE A – Matemática da computação gráfica
APÊNDICE B – Listagens dos programas em POV-Ray